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Le prototype pédagogique en informatique est un modèle expérimental facilitant l’apprentissage interactif. En impliquant l’apprenant il suscite sa curiosité. Cette curiosité le motive à chercher les "rouages obscurs » de la « machine ». L’apprenant est pris dans un...

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S’approprier les logiciels et leurs évolutions

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Il y a presque autant d’Interfaces Homme / Machine (IHM) que de logiciels. Chaque « ergonomie » conditionne son appropriation par les utilisateurs. Par exemple quelques utilisateurs s'adaptent difficilement à l’évolution d’office (2003,  2007,  2010, etc...). ...

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L’utilisabilité et la qualité des données

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Une solution informatique ou bureautique doit permettre à l’utilisateur d’atteindre plus facilement son but. C’est-à-dire qu’elle cherche à être fiable mais aussi à s’adapter au contexte d’usage. Il faut prendre en compte : l’utilisateur avec ses capacités...

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